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学生调查报告

时间:2024-12-29 23:13:01
学生调查报告(全文共11822字)

学生调查报告由的会员投稿精心推荐,小编希望以下6篇范文对你的学习工作能带来参考借鉴作用。

第1篇:学生调查报告

下面由的作者为你提供学生调查报告的写法。

一、内容摘要

随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生的业余时间。因此,我们选择网络游戏这一方面作为研究,旨在为了客观、公正的了解大学生对网络游戏的认识程度,更好地了解大学生玩网络游戏的相关情况和表现,从而根据调查的结果具体分析在校大学生玩网络游戏存在的问题和影响,给沉迷网络游戏的在校大学生提出在玩网络游戏时的一些建议和看法,可以更好地指引大学生理智的、正确的看待网络游戏问题。

二、调查目的

我们这一次问卷调查重点在于调查在校大学生对玩网络游戏的认识程度和对相关的问题的看法,以及在校大学生在玩网络游戏的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地帮助我们了解在校大学生玩网络游戏对生活和学习的影响,而且可以帮助大学生不断增长对玩网络游戏的认识程度,同时也可以让我们对玩网络游戏做出正确的态度。

三、调查内容

本次问卷的调查内容包括在校大学生对网络游戏的喜欢程度、玩网络游戏的间隔时间及喜欢的类型等;在校大学生对网络游戏的认识、玩网络游戏的目的及玩网络游戏对于学习的影响等情况。

四、调查概况

1.调查时间:20xx年11月10日—11月30日

2.调查对象:全国各地在校大学生

3.调查方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式

五、问卷的设计思路

我们在设计在校大学生玩网络游戏的调查问卷的时候,问卷的设计结构要十分科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们需要了解的在校大学生玩网络游戏对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。

在设计问卷的时候,我们要学会分析了解在校大学生的一些特质,然后从他们的角度出发,合理提出问卷的相关问题,能明确体现出我们这次在校大学生玩网络游戏问卷的目的,调查问卷的前言和题目要尽量围绕这次主题,问卷主旨要明确,可以很好对这次在校大学生玩网络游戏的调查进行概括准确说明,尽量可以吸引在校大学生的兴趣,设计的问题能够准确反映出在校大学生玩网络游戏的实际情况!

六、问卷发放/回收情况分析

我们的问卷发放是以QQ、微信等网络形式发放问卷,对在校大学生进行问卷调查。

这次调查所回收的问卷是对全国的在校大学生的问卷调查,然后进行回收,我们这次的问卷包括12个问题,问卷浏览量188,回收量为99份,回收率为52%,其中,男生有33人占33.3%,女生66人占66.7%,平均完成时间为1分17秒。回收来源按设备分类:手机(75.8%),电脑(24.2%);按系统分类:Android:(68.7%),Windows:(24.2%),iOS:(7.1%),而且问卷上的每一道题目的相关统计数据,都是依据,在校大学生所填的相关选择,经过统计科学合理分析所得到的。

七、调查结果分析

我们根据这一次大学生玩网络游戏问卷调查分析的结果,可以得出,在被调查的在校大学生中,玩网络游戏的原因有62.6%的大学生认为玩网络游戏只是一个消磨时间的工具,50.5%的大学生认为网络游戏是一个提供大家互动和娱乐的平台,只有少数大学生认为网络游戏是一个发泄的工具和生活的一部分。可见多数大学生玩网络游戏只是为了娱乐消遣,因此,网络游戏是大学生放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的生活学习才是对我们有益的。

(1)在大学生玩网络游戏的喜欢程度中,35.4%的大学生对于网络游戏的喜欢程度处于中间的一般状态,27.3%的大学生不喜欢玩网络游戏,23.2%的大学生喜欢玩网络游戏,8.1%的大学生比较喜欢玩网络游戏,6.1%的人非常喜欢。由此可以看出,现在的大学生还是有很多人喜欢玩网络游戏的。

(2)在大学生玩网络游戏的频率中,39.4%的大学生玩网络游戏的频率一周少于一次,21.2%的大学生一周玩一次,20.2%的大学生两三天玩一次,19.2%的大学生几乎每天都玩。由此可以看出,大部分大学生处于网络游戏领域的边缘,刚刚接触网络游戏,少部分的大学生以深入网络游戏领域,自控能力渐渐变差。

(3)在对于玩网络游戏的选择中,55.6%的大学生选择了休闲益智类,36.4的大学生选择了动作类,33.3%的大学生选择了策略类,31.3%的大学生选择了冒险类,28.3%的大学生选择了棋*类,剩下少部分大学生选择了仿真设备模拟类、文字冒险类、军事训练类以及其他类型的网络游戏。由此可以看出,大部分大学生还是比较喜欢玩一些休闲益智的网络游戏。

(4)在对于玩网络游戏的目的是什么中,83.8%的大学生是为了娱乐消遣,24.2%的大学生是为了可以交朋友,19.2%的大学生认为有刺激感,12.1%的大学生是为了逃避现实世界,少部分人是为了赚钱或者成为网游高手。由此可以看出,大部分大学生玩网络游戏只是为了放松自己,发泄情绪,使自己保持身心愉悦,但少部分大学生是为了满足自己,逃避现实世界,所以,玩网络游戏要合理。

(5)在关于网络游戏设计防沉迷的问题中,56.6%的大学生表示赞同,22.2%的大学生不赞同此方法,而剩下的21.2%的大学生觉得无所谓。由此可以看出,大部分的大学生在对于玩网络游戏的问题中还是比较理智的。

(6)在谈到网络游戏对学习的影响时,37.4%的大学生认为有影响,但影响很小,25.3%的人认为有时会影响学习,17.2%的大学生认为有冲突,11.1%的大学生认为没有影响,9.1%的大学生认为相得益彰。由此可以看出,虽然大部分大学生认为玩网络游戏对自己影响很小,但是没有意识到网络游戏的危害性。

(7)在谈到网络游戏消费问题时,52.5%的大学生没有网游消费的经历,34.3%的大学生有过消费经历,但花费很少,13.1%的大学生相对花费较多。由此可以看出,大部分大学生在对于网游消费的问题还是处于理智状态的。

(8)在谈到戒掉网络游戏的问题中,40.4%的大学生认为自己可以立马不玩,23.2%的大学生认为可以戒掉,但需要时间,还有23.2%的大学生愿意尝试戒掉网络游戏,剩下的13.1%的大学生觉得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大学生还是愿意尝试戒掉网游的,但是还是需要时间,少部分人则沉溺与网游无法自拔。……此处隐藏7410个字……您一般选择在什么假期出游( ) A.周末 B.寒暑假 C.法定假日

7.您选择旅游目的地一般是( )

A.学校周边 B.省内 C.国内 D.国外

8.您更愿意选择何种旅游目的地( )

A.历史文化景观 B.自然文化景观 C.现代都市人文景观 D.其他

9.您参加旅游最主要的意义是( )

A.休闲娱乐 B.增长见识 C.探访亲友 D.人际交往 E.其他

10.关于在高校旅游方面,你有哪些建议呢?

第6篇:学生调查报告

提供的学生调查报告范文,都是经过我们会员精心挑选整理的。

一、研究背景

大部分大一学生都处于适应调整阶段,对大学生活未能完全适应,身上都带着些高中生的习性,对课余时间的利用也大同小异,以学习、娱乐为主,但到了大二时情况就发生了变化。大二学生,已适应大学生活,并且不会再刻意强求有固定的晚自习和早操安排(个别除外),课余时间完全由自己安排,活动内容也呈现多样化。大学生活以上课时间和课余时间为主,利用好课余时间对大学生而言至关重要。

二、研究目的

了解沈阳师范大学大部分学生的课余时间利用情况,并要做出相关分析,并在最后给与一定的建议。

三、研究方法

问卷调查,观察法以及实践法

四、研究时间

20xx年12月-20xx年5月

五、小组分工

组长宋洁负责制定计划,安排工作时间及分工,设计调查问卷、统计数据,相负责进行问卷调查,收集资料,小组讨论后程强总结论文

六、研究过程

12月1—20号,讨论制定研究计划,安排工作分配

12月21---次年1月4号,讨论、编写、修改问卷调查

2月18—25号,随机对黄淮学院学生进行问卷调查,调查人数为300人左右,调查方式有网上填写问卷,实地调查问卷,

2月26---3月5号 分析现象,讨论结果,提出建议,总结这次研究性活动的不足之处及要改善的地方。

20xx年5月10号,写总结论文,集体讨论后修改、润色

七、报告总结

随着大学生独立意识增强、自由支配的课余时间逐渐增多,大学生对课余生活的时间安排与利用方面呈现了多样化的趋势。同时课余生活的质量也不断随之下降,影响了大学生的学习,有些方面造成学生的行为偏差。因此,增强大学生对课余生活的认识,控制课余生活的负面影响,提高大学生课余生活的质量尤为

重要。通过对黄淮学院学生课余生活的调查与分析不仅可以发现目前大学生课余生活中所存在的问题,而且可以就这些问题提出相应的解决对策,来促进大学生更好的学习和发展。

早在国外的学者对此领域进行了一定的研究,根据法国学者丹.皮柏的研究,工作与闲暇工作与闲暇的关系不是相反关系,而是直角关系,人们在闲暇中越能发展自己,在工作中就越能表现自己,因而,闲暇生活能为学生学好各门必修课准备了广阔的智力背景。还有美国的学者则从大学生课余生活的一部分——网络进行研究。

看见了国外的一些学者在对大学生课余生活导向的调查中,可以看到对大学生成长的重要意义,在大学生活中,除去必要的上课时间外,学生有充足的课余时间,如何合理安排自己学习、娱乐、社会实践却是一个开放性的问题,每个人都有自己的规划。学习、娱乐、社交活动和社会实践活动等每项活动都只是课余时间整体中的一部分,每个活动的选取、组合构成了我们的大学课余生活,选取的比例,组合的模式决定我们大学课余生活质量高低。我们小组通过对黄淮学院的学生的课余时间利用情况,讨论合理分配课余时间的重要性以及如何利用好课余时间是我们这次调查研究讨论的主要目的。

在沈阳师范大学中,大一新生平均每周会有18节课程左右,周一到周五平均每天有8个小时左右的课余时间,星期六、星期天两天无课,总体来说大一学生课时数量适中,拥有一定量的课余时间。而大二以及大三的老生每周仅仅有12节课程左右(大部分),平均每天会有10个小时的课余时间,星期六、星期天两天无课,大致上说明大二、大三学生课时偏少,拥有大量的课余时间来做自己的事情。大四学生除一部分人在学校参加考研外,其余的在外地进行社会实习,以为参加工作做好准备。(这里,我们对大四的学生进行了排除)在被调查的300人中,一小部分学生时间安排合理,充分利用好课余时间,他们每周3-5次上自习,安排一定量的娱乐和社会实践,合理规划课余生活。而一些学生课余生活单调无味,活动较少,或以学习或以上网聊天玩游戏为主。大部分学生课余时间安排缺乏计划性、系统性,随波逐流,放纵自我,因而觉得整日无所事事,光阴似箭。在调查中,一个问题显得特别突出:大学生课余生活无聊感到空虚,而解决的办法主要有寻找异性朋友,寻找精神上的寄托,或是沉浸于娱乐游戏中,麻痹自己。学生对自己课余活生活的整体满意度较低,也无法寻找到有效的解决办法。

每个大学生都知道利用好课余时间的重要性,不言而喻,一个优异的大学生和无所事事的大学生在对自己所学到和自己所领悟的知识层面上是截然不同的,成绩成绩优异的学生在课余生中经常复习巩固上课知识,看课外书,扩展知识面,了解专业方面最新知识,热衷于时事,懂得用专业知识去解释发生的事,能够做到活学活用。可见课余时间的自主学习影响着学业成绩。当然上述的假定是完全不成立的,学生在课堂上所处的状态肯定是不一样的,更何况每个人的学习基础、对知识的领悟能力等都大相径庭,这都造成学生在课堂上所学知识的深浅不同。此外,大学的学习环境与高中不可同日而语,大学里听不到老师的叮嘱声,看不到满天飞的试卷,听到更多的是嘈杂的谈笑声,看到更多的是空荡荡的桌椅和熟悉的逃课背影,这更加表明课余时间自主学习的重要性。此外,大学课余生活不

仅仅只包括学习,还包括娱乐、社交活动和社会实践等等。把所有时间都利用于学习的人称不上是一个善于利用时间的人,只能说是一个书呆子,一个完美的人应懂得何时享受,何时学习,何时工作,更懂得如何将三者分开来以及如何将三者有机结合在一起。高中面向的是大学,而大学面向是社会,社会需要的不是书呆子,而是有较高情商和智商的人,更多需要的是能够将理论与实践相结合的人。同时,商学院专业性质更加要 求我们学生要懂得如何与人沟通,如何将理论与实践相结合。理论浮于实践造成学生不知所学何物,对所学知识不感兴趣,渐渐以敷衍之心态面对专业内容。此外,大学考试要求不高,无法真正起到对学生学习情况的检测作用,这也加剧了学生对学习的不重视。对学习的不重视和人脱离实践两者恶性循环,造成学生无所事事,空虚无聊以至于用游戏、赌博等恶习和一些无聊恶搞来消磨时间,麻痹神经。这是相当一部分学生的现状,这也就可解释为何一些学生会成绩下降以至于收到退学警示,这不是个别现象,而是群体现象,就像一场瘟疫一样到处漫延、传播,所到之处攻无不克。好的环境是群体塑造的,同样坏的环境也是群体构建的,一颗老鼠屎只会坏了一锅粥。

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